dimanche 22 janvier 2017

Project M Part II

Et voilà que j'avance progressivement pour la table en travaillant indifféremment sur les différents étages. Sachant que je fais en sorte que les étages soient tout de même cohérents entre eux. La phase de conception progresse petit à petit...


Le premier étage s'est vu adjoindre un mur pour continuer la montagne de l'entrée...

L'autre versant est plus travaillé avec des arches, l'escalier qui permet d'y accéder. Vous pouvez voir en bas les prémices du tombeau de Balin.
"Oh non! ils ont un troll des cavernes..."
Enfin à l'étage, le grand hall avec une charmante bébête!


"Vous ne passerez pas ! Flamme doudoune (d'Udun...)! Retournez dans l'ombre!"


lundi 16 janvier 2017

Retour aux sources... Teaser...

Voila maintenant 10 ans passés que j'ai plongé dans le hobby de la figurine. En commençant par une boite du jeu du seigneur des anneaux: les Mines de la Moria, dernière édition avant la refonte par le bouquin du hobbit. J'avais pour projet à l'époque de me lancer dans un projet sur les mines de la Moria.
J'ai eu quelques essais au cours de ses 10 ans. Petite retrospective:
J'ai déjà utilisé les tutoriaux de GW pour réaliser l'entrée de la Moria. a l'époque j'avais modifié cette entrée de façon ehontée.
 J'avais entrepris la construction du tombeau de Balin...
 J'avais de nouveau réalisée l'entrée de la Moria avec des "tentacules" pour le guetteur de l'eau...
 J'avais réalisé le grand hall avec la Balrog, des piliers et des nains...
 J'avais eu la folie des grandeurs avec les piliers nains fabriqués à partir du recyclage d'emballage de carton de pâte à tarte.
Et voilà 2017! Projet fou encore. Un projet sur plusieurs étages. 3 exactement.

Le Rdc, avec l'entrée des mines qui donnent sur le tombeau de Balin

Un escalier qui monte à l'étage pour un scénar de fuite de la Moria avant d'arriver dans le Grand Hall et le pont de Khazad-Dum
Enfin le sommet avec la tour au sommet du pic de Zirak Zigil...
Voilà pas mal de boulot en perspective en plus des autres projets en cours...

jeudi 5 janvier 2017

Terminator Genisys, les résistants et premier test

Bon, j'ai commencé à peindre les résistants qui sont contenus dans la boite de base et ceux de la boite d'extension. Je ne suis pas fan de ce que j'ai commencé et en plus je trouve que la gravure des figurines, surtout des armes n'est pas des plus réussie.

Pour les lances-missiles, les lances-grenades, les fusils à pompe la gravure n'est pas trop mal, en revanche et c'est là où le bât blesse, c'est le fusil à plasma des soldtas.. Il y a une sorte de poche informe...


Enfin c'est plus que jouable, d'ailleurs le jeu est plutôt sympathique à jouer.
Il y a dans la boite de base une feuille de résumé des règles (en anglais) qui est bien faite.

 Chaque figurine a 3 caractéristiques principales:
Skill: sa compétence indique le dé à lancer pour tirer/combattre
Armor: son armure, c'est le jet minimum à obtenir pour tuer la figurine, pour un humain c'est 4+, pour un terminator c'est 8+, autant dire que c'est impossible quasiment de tuer un terminator au CàC (avec un couteau, on lance 1D4) ou avec une arme conventionnel (On lance souvent 1D6).
Resolution: c'est la que le système est pas mal, à l'instar de Bolt Action, une figurine touchée mais non blessée, devra faire un test de résolution.
Sur 1: la figurines fuit la bataille ou est désactivée
Sur 2-5; la figurine prend un marqueur d'activation supplémentaire
Sur 6+: rien ne se passe
Autant dire que là encore les terminator ont l'avantage avec un résolution de 1D20 comparée à la résolution de 1D8 pour les rebelles...
 En revanche si la figurine est marquée par deux marqueurs d'activation ou plus, les figurines adverses pourront bénéficier de la règle "Hasta la vista Baby" qui permet souvent d'abréger les souffrances...
Les rebelles à portée longue auront toujours une sauvegarde de couvert de 4+, les terminator n'en auront jamais, exceptés les crawlers générés par la règle "I'll be back".

Les distances de mouvements sont gérées à l'aide de 3 gabarits: ramper, marcher et courir.
Chaque figurine activée dispose de deux actions: un mouvement plus une action d'attaque (tir/mêlée)
 Les gabarits sont reversibles, donnant les valeurs à obtenir pour combattre (3+ gabarit de mêlée), tirer à bout portant (second gabarit 4+), à courte distance (3eme gabarit, 5+), au déla de la courte portée, on touche sur du 6+ (voire 7+ si on joue avec les règles avancées)
 1er scénario: le premier camp qui n'a plus de figurines a perdu. Forces en œuvre: 3 soldats de la résistance avec fusil à plasma contre un terminator avec un fusil à plasma.
 Première phase, c'est l'inititiative, chaque camp lance 1d8, le plus grand commence le tour.

 Ensuite on lance le dé qui permet d'activer de 0 à 2 figurines. Chaque figurine ne peut être activé qu'une fois.
 Un soldat fait un mouvement de marche, considérant que le terrain est difficile, il ne peut pas courir.
 Il fait feu sur le terminator, à courte distance, il a droit grâce à son arme à deux tirs qui touchent sur 5+
 Euh et bien c'est raté...
 C'est au tour du camp des terminator, je peux activer une figurine, j'aurais pu avoir la face "Fate" qui annule l'activation.
 Le terminator décide de courir pour être à portée au tour prochain du soldat déjà activé
 Les derniers soldats sont ensuite activés, étant les dernières figurines, on choisit l'ordre que l'on veut.
 A la fin du tour, on retire un marqueur d'activation à chaque figurine

 Nouveau tour et phase d'initiative
 Phase d'attribution des marqueurs, ici une activation
 Le terminator se déplace et tire sur le soldat à bout portant, j'aurais très bien pu charger.
 L'arme permet de lancer deux D8, le terminator touche sur 4+
 Les dégâts de l'arme sont D8, pour tuer un soldat il faut faire 4+
 Il est mort...

Les deux autres soldats tireront en vain sur le terminator. Nouveau tour, nouvelle initiative.


 Le soldat se rapproche à bout portant et tire deux fois sur 4+
 Hum, la chance n'est pas avec les résistants
 C'est au tour du terminator
 Il tire deux fois sur 4+
 Il effectue des jets de blessures, hum hum ses projectiles n'ont pas éraflé la protection du soldat
 En revanche, ce dernier rate son test de résolution et prend donc une deuxième marqueur d'activation
 Le deuxième soldat vient à sa rescousse, deux tirs sur 4+

 Un jet de blessure insuffisant pour endommager l'armure du terminator mais suffisant pour lui faire tester sa résolution
1 ??????? Sur 1D20? Le terminator dysfonctionne et est désactivé...
 Les résistants gagnent donc cette bataille...

J'ai testé ensuite avec 10 terminators et 12 résistants avec diverses armes. Le jeu reste assez fluide, il est assez tactique, il faut positionner ses figurines de façon à profiter des couverts pour les résistants, car les T-800 sont puissants au tir (et au CàC), pour les T-800 il faut éviter de trop les grouper car le lance grenade est mortel quand il touche, ainsi que le lance-missiles.